Все программы на сайте

Новости it-индустрии Новости железа Полезные советы новичкам

» » Что такое ролевые игры (не в плане интима)


Что такое ролевые игры (не в плане интима)Виртуальные миры предлагают лишь несколько иной способ взаимодействия. В чём-то сильнее, в чём-то слабее. В действительности, играть роль можно только перед живой публикой, а не перед вымышленными персонажами. Тут есть один нюанс: игрок сам может выступать зрителем, однако ни одна игра такого изощрения пока не достигла и, думается, вряд ли когда-нибудь достигнет. Всё ограничится типичными параметрами (персов) и квестами. О них и поговорим. Тем более что жанр в последние годы продемонстрировал некую косность, странную зависимость от классических штампов фэнтези и научной фантастики. Всё остальное, вот беда, «не катит». Эта несамодостаточность, помноженная на специфику игровой индустрии, и породила в геймерских головах ощущение, что жанр умирает, не развивается. Разумеется, есть объективные причины, вроде дороговизны разработки ролевых игр, сложности разработки, высоких требований к игре у целевой аудитории. Есть и субъективные причины.

Первые геймеры которые покупают недвижимость здесь https://www.mibgroup.es/ru выросли - «ботаники», считавшие своим долгом изучить комп досконально со всеми сопутствующими программами, -в большинстве своём играть перестали. Теперь компьютер доступен всем, на смену хардкорщикам пришли «казуалы», и если в списке квестов любимой игрушечки вдруг не указано, куда надо идти и что делать, форумы мгновенно наполняются соответствующими темами. С шутерами проще. Хороший шутер отличается от плохого не так сильно, как хорошая RPG от плохой RPG. Хороший шутер - это просто хороший шутер, да и плохой раскупают прекрасно, в принципе.А вот хорошая RPG - это произведение искусства. И нет никаких гарантий, что её раскупят. О плохой RPG и говорить нечего. Огромное значение имеет техническая специализация отрасли. Мягко говоря, гуманитариев здесь не уважают.

Отсюда и дефицит достойных сюжетов, безвкусица, подражательство. С другой стороны, «гуманитарии» сами не рвутся в игрострой. Представьте себе: вот талантливый актёр играет в кино. Сценарий ему по классическому роману написал сценарист. Зачем им идти выворачиваться в играх? Ведь при сегодняшнем уровне техники никаких живых людей в игре быть не может, только одни виртуальные персонажи, с той или иной степенью реалистичности. И разве сможет актёр не сыграть, а именно описать точно и подробно на словах, как он играет, что для этого нужно, в мельчайших деталях объяснить геймдизайнеру, как создавать персонажа? Разве сможет сценарист, писавший ранее сценарий для человека, рассчитывавший на его актёрский талант, его понимание недосказанности, -также описать всё недосказанное, непередаваемое?

У литературных критиков есть такой изощрённый метод глумления над неопытными авторами: прямо рассказать всё то недосказанное, весь внутренний мир героев, задумку сюжета, всё, что писатель закладывал между строк. Вынесение на свет, образно говоря. Если творчество чего-то стоит, то «вынесение на свет» ему не страшно и в дураках остаётся сам критик (только вот критик не дурак и талантливое высмеивать не будет), однако если силы в произведении нет - что случается гораздо чаще, - то получается очень смешно. И поучительно. Зачем это «гуманитариям»? Зачем им добровольно выворачиваться наизнанку ради рискованных проектов и неадекватной «публики»? Тем более что игра как своеобразный жанр искусства вмещает в себя все прежние классические жанры - живопись, литературу, драматургию, музыку. С одной стороны, огромный потенциал, а с другой - жёсткая техническая ограниченность.

Теперь не надо изощряться в изящной словесности, придавая строфам звук и цвет. Также нет нужды «кодировать» графику символизмом. Надобность в титрах в немом кино отпала с изобретением звукозаписи. Если прежние виды искусства рассматривать как одиночные измерения, то игру можно представить как многомерную систему. Она не умаляет достижения прежних «измерений», а пытается родить нечто новое. Пытается пока, в принципе, безрезультатно. Потому что за основу берутся прошлые «измерения», но не учитывается важное условие восприятия: дистанция. Классическое искусство основывалось на «созерцательности». Либо ты наблюдаешь со стороны, либо принимаешь участие. И здесь будущее искусства компьютерных игр принадлежит ролевым играм, которые смогут предоставить игроку возможность играть полноценную роль и наблюдать за последствиями.

А не прокачивать параметры и навыки. Профессия - это ещё не роль. Добрый-злой это тоже не роль. Роль - это конкретная судьба конкретного человека со всеми его странностями, привычками, предрассудками, страхами и надеждами, поступками совершёнными и несовершёнными. Как наблюдать за последствиями, когда всё это внутри тебя? Заставить наблюдать за собой? Это хороший вопрос. Помимо этого огромное значение играет гармония формы и содержания. Почему первые ролевые игры стали классикой? Потому что файрбол был маленьким и невзрачным, а эффект производил внушительный.

Последствия - это содержание, а графика, файрбол, огонь - это форма. Когда форма довлеет над содержанием, получается куча огненных шаров, переливающихся всеми цветами радуги, всё грохочет, сверкает, но потрясающие графические эффекты отчего-то не потрясают. Вспомните какую-нибудь последнюю экшн-RPG... Первые RPG находились в заведомо выигрышном положении. Когда невзрачное действие приводило к серьёзным последствиям - такое действие в глазах игрока обретало вес, значение. «Такая пукалка, а как врагов мочит!» Ведь чем круче графика, тем больше требований к содержанию.

Сегодняшние «начальные» эффекты похожи на анимацию самых последних заклинаний старых игр. Но результат-то мизерный. А сегодняшние суперумения по выразительной форме мало отличаются от первоначальных. Отсутствует гармония формы и содержания. Я нарочно привожу простой пример с заклинаниями. Проблема формы и содержания гораздо глубже. О «большом» не может быть сказано «мало», - то есть вскользь, впопыхах. Глубокое содержание должно выражаться в соответствующей форме, иначе произойдёт выхолащивание. «Таинственное прошлое героя» не может давать о себе знать каким-то одним воспоминанием, а «отсутствие мира в душе» не должно выражаться в банальной раздражительности.

Напоследок хотелось сказать о нелинейности, но лимит данной статьи исчерпан, так что скажу кратко: нелинейность вовсе не тождественна свободе и сама по себе не стоит и ломаного гроша.